2019年11月14日

『AI:ソムニウム ファイル』クリア後レビュー

『AI:ソムニウム ファイル』クリアしました。
クリア時間は約35時間程度。
真エンドである「解決編」をクリア。
またサブ要素であるアルバムはコンプリートしました。

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あ、ちなみに私が遊んだのはNintendo Swtitch版ね。

〇どんなゲームなのか

Z指定のADV(アドベンチャーゲーム)
Zなのはエロ方面じゃなくてグロ方面ね。

左目が無い死体が閉鎖された遊園地のメリーゴーランドで
発見されるという事件に端を発するストーリー。
しかも、この目玉は生前に抜かれたという事が判明・・・ってな感じです。

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グロでしょ(・ω・)
警視庁の極秘部署に所属する「伊達」が
彼の左目の義眼に仕込まれたAIの「アイボゥ」と共に
その事件を追うという形で話が展開していきます。

マルチストーリー&マルチエンディングのADVですが
幾つものエンディングを経て最終的に真エンドに至るという形なので
エンディングは一つともいえるかも。

フローチャートを見る事が出来、一回通過したシーンならば
どこからでも、やり直しが出来るようになっており
ユーザーフレンドリーなつくりです。
ソムニウムパートという、他人の夢の中を探索するモードがあるのが
特徴の一つ。

〇軽妙な会話と堅実なつくり

伊達とアイボゥの二人(?)のコンビの軽妙な会話によって物語は進展してきます。
かなり複雑なストーリーですし、様々な設定が出てくるんですが
説明が丁寧且つ上手く、ある程度の頻度で繰り返しされるので
遊んでいて理解が追い付かなくなることはありませんでした。
キャラクターの描き方も台詞回しも遊んでいて「上手いなぁ」と感じる事しきりで
伏線のはり方もうまく、推理する楽しみも味わえました。
ADVを作り慣れたプロの仕事って感じで遊んでいて凄い安定感というか安心感。

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■イケメンだが適度にアホで親しみやすい「伊達」

また探索シーンでは色々なモノを調べられるのですが
調べるとダジャレ会話や軽妙なトークが出てくるモノがあったりと
「遊び」がところどころに仕込まれています。

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■フローチャートにもないEDがあったりも。これは熱海エンド(?)

こういったサブ的な「遊び」を探すのは横道好きプレイヤーの私は好きなんですが
中盤以降はメインストーリーの先が気になり過ぎてしまって
あまり、そういった遊びを探さず進めちゃったんですけどね。
メインストーリーは時間を忘れて遊ぶほど引き込まれて面白かったし
よく出来ていると思います。

〇ソムニウムパート

「伊達」の所属する警視庁の極秘組織ABIS(アビス)には眠らせた他人の脳の中に侵入し
その夢を体験できる装置があります。
そして、夢はその人間の無意識が反映されるので、その中で対象が隠している真実の情報を
暴くために探索します。それがソムニウムパート。

他人の夢を探索するのですが、夢であるためその中の行動によって起きる結果は
突拍子もなかったりする事が、しばしばあります。
例えばドアを開いたら暗闇に放り出されるとか、電話に出たら気を失わされるとか。
ただ、夢によって大まかな方向性はあるので
それを察して探索する事が出来るようになっています。

そして重要なのが、制限時間。
6分間という制限時間があって常に画面右上に残り時間が表示されています。
これがゼロになってしまうとアウト。
ただし、時間経過はリアルに行われるわけではなく
何も行動をしていない時は殆ど時間が止まっています。
(正確には凄くスローに・・・現実の100分の1位のスピードで時間が経過します)

時間が経過するのは2パターン。
一つは、選択肢を選んで何らかの行動をした時。
ソムニウムパートの選択肢にはどれだけ時間を消費するかが表示されていて
選択肢を選び行動した際にそれだけ時間が経過します。

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もう一つは移動時。
ソムニウムパートは基本的に「アイボゥ」が人間の姿になって侵入し
彼女を操って探索をするのですが、アイボゥを移動させると
リアルに時間が経過します。なので、無制限に移動は出来ません。

あと、重要な要素が選択肢を選んだ際に手に入る「Timie」というアイテム。
「Timie」は大まかに三種あり、一つは「1」「20」「30」等の数字の「Timie」
これを使うと、選択時に消費する時間を数字の秒数に変更できます。
例えば「1」のTimieを使用すると選択肢にもともと設定されている時間が
「10」だろうが「999」だろうが1秒しか時間消費しないで行動できます。

二種類目は「1/2」「1/3」「1/7」などの分数の「Timie」
これは消費する時間をその割合いに変更します。

最後が「×2」「×3」「×10」等の掛け算の「Timie」
これは掛け算の数値だけ時間消費量が増えます。
そしてこの掛け算の「Timie」を取ってしまった場合は次の選択肢で強制的に
使用させられるというルールになっています。

ソムニウムパートはこのようなルールを理解した上で
制限時間内にどうやって目的を果たすかという思考パズルになっています。

どのような行動をどのような順番でとればいいか
更にはどの「Timie」をどのタイミングで使用すればいいかというパズルですね。
ややこしそうですが、プレイしてみれば何んとなしに
解き方が掴めるゲームには出来ていますし、ちょっとした
閃きと工夫によって解けるステージも出てきます。

ただ、私は色々と移動して探索するのが好きなので
移動に制限がある点はイマイチ肌に合わなかったんですけどね(・ω・)

〇残虐な殺人とコントなアクション

『AI:ソムニウム ファイル』ではグロテクスクで残虐なシーンが
Z指定のゲームらしく容赦なく登場します。
で、物語の根幹はある程度のリアリティーによって形作られています。

ただ、ゲーム全般がこういったリアリティーに支配されていません。
幾つかある銃撃戦などのアクションシーンは
何故か、「コントかよ」と突っ込みを入れたくなるリアリティーの無い
軽いノリの方法で解決される事がしばしば。
銃撃している連中の居る場所に女物の下着を落下させると戦闘を止めて集まるので
それを利用して倒すとかね。

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■エロ本に群がる襲撃者の皆さん

なおこういったアクションシーンでは制限時間内に
画面に出た操作をする「QTE」(クイックタイムイベント)がしばしば出ます。
難易度的には比較的簡単なモノが殆どなので、ちょっとした味付け程度ですが。

あとリアリティーから外れてしまっていると感じたのが
あるキャラクターが超人的ともいえる身体能力を実は持っているのですが
これについては「生まれつきそうだから」以上。
という漫画的なノリになっているんですよね。
この設定はこの世界の中でやや浮いているように感じました。

他にもやや漫画的な軽い要素を付け加えている事が散見されます。
ただ前述したようにメインシナリオの根幹にはそういった漫画的ノリは
含まれておらず、ある程度のリアリティーがあり
こういった漫画的ノンリアリティーはある種の「味付け」に徹しています。
なのでメリハリはあるんですけどね。
この手の漫画的ノリについては好みだという人もいるとは思いますが
私は正直この点はやや浮いて感じられました。

・・・なお、スタッフロールもある種そういうノリなんですが
逆に突き抜けちゃって「これ最高過ぎる」って個人的にはなっちゃいましたが。

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■スタッフロールは最高過ぎる。

まぁだからホントに個人の好みの問題ともいえると実感したんだけど。

〇まとめ

ADVゲームとして非常に良くできていますし、ストーリーも十二分に面白いと思います。
またキャラクターは一癖も二癖もあるのが揃っていて一概に「善人」って人間は
あまりいないんですが、それぞれ上手く描かれていたと思います。
ただ、Z指定に恥じないグロい表現が容赦なく登場するゲームである事と
リアリティーの弱い漫画的な部分を併せ持っているので、やや人を選ぶかなとも思います。
あと、会話や演出にアニメやゲームネタが頻繁に出るですよね、ここも好みが分かれるかも。
そういった点を許容、また好みだと思える方ならば十二分に楽しめるゲームではないかと思います。


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posted by torotoro at 18:44 | Comment(0) | AI:ソムニウム ファイル

2019年11月09日

「AI:ソムニウム ファイル」プレイ中

現在「AI:ソムニウム ファイル」をプレイしております。
多分、あともうちょっとでクリアというトコロまで来ております。
なおZ区分のゲームですが、Zなのはエロ方面じゃなくてグロ方面ね。

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左目が無い死体が閉鎖された遊園地のメリーゴーランドで
発見されるという事件に端を発するストーリー。
しかも、この目玉は生前に抜かれたという事が判明・・・ってな感じです。
グロでしょ(・ω・)
警視庁の極秘部署に所属する「伊達」がAIの「アイボゥ」と共に
その事件を追うという形で話が展開していきます。

登場するキャラクター達は一癖も二癖もあり
一概に「いい人」って殆どいないんですが憎めない連中が多く出てきます。

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一応マルチストーリー、マルチエンディングの分類に入ると思いますが
プレイしていくと幾つものエンドを経て最終的には真エンドにたどり着くような形。
色々な人物が登場し、結構複雑なストーリーなんですが
丁寧に、しかも頻繁に説明が上手い感じで入るので
プレイしていて物語についてけなくなる事もありません。
キャラクターの描き方も台詞回しも遊んでいて「上手いなぁ」と感じる事しきりで
ADVを作り慣れたプロの仕事って感じ。

シナリオは個人的にはかなり好きな分類でして、
複雑なストーリーも良く練られていると思います。
ADVとして普通に面白いというか、かなり面白いかなと。

ただ、世界観というかキャラクター設定がキャラによっては
結構漫画ちっくというか
そんなにリアル寄りでもないんですよね。
コレがちょっとシナリオと合ってないように思えまして個人的には
やや違和感を感じました。
逆にそういうのが好きって人もいるとは思いますが。

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■ゲームやアニメネタも結構あり。まぁココも好みが分かれるかも

ま、クリアしたらまた改めてレビューするつもりです(・ω・)


posted by torotoro at 22:53 | Comment(0) | AI:ソムニウム ファイル

2019年10月24日

珍しく限定版じゃない

本日の購入物というか、到着物というか(・ω・)

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「ダスクダイバー 酉閃町」は私にしては珍しくノーマル版。
・・・やっぱ限定版の方が良かったかなぁ(・ω・)
実は現在忙しい状態でして積みゲーが積み重なっておりますが
・・・11月になれば遊ぶ時間が出来る筈。


posted by torotoro at 21:20 | Comment(0) | 雑記

2019年10月20日

FE 風花雪月:四周クリア後レビュー(追記あり)

「ファイアーエムブレム 風花雪月」
凄い丁寧に作らているなぁと感じるゲームで
近年発売されたファイアーエムブレムシリーズ作品中で
一番遊びこんだゲームとなりましたし、一番好きな作品です。

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不満点が無い訳でもないのですが
個人的には非常に遊んで満足感の高いゲームでした。


〇どんなゲームなのか

SRPGファイアーエムブレムシリーズの最新作です。
「覚醒」から始まったキャラクター同士を仲良くさせる支援要素や
「if」でみられたマルチストーリー・マルチエンディングを受け継いでいます。
そして、その両方を上手く昇華させているなと感じました。

敵に倒されるとキャラが死んで復帰できない特性を持つシリーズでしたが
倒されたキャラが復帰するカジュアルモードは今回も用意されています。

なお、何気に完全フルボイス。
(追加DLCでのサイドストーリーはさすがにフルは無理だと思うけど、さて)


〇しっかりとした世界設定とキャラ設定

拠点であるガルグ・マク寺院の中を歩いて、其々のキャラクターと
話したり、簡単なクエスト等をしたりして親交を温める「散策」は
士官学校っていう設定もあいまって、ジュブナイルRPGの生活パートのような。
キャラクター其々と触れ合う機会が多い設計になっていて
キャラクターイベント(支援会話)も今までの作品に比べて凝ってます。

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■「散策」はもう普通のRPGの生活パートです

散策での普通の会話から丁寧につくられていて
キャラクターそれぞれの個性が上手く出ているのは勿論
周回やキャラクターの支援会話を進めて深く知る事により
意味が隠されている事に気づかされる台詞があったりもします。

またキャラクターをプレイヤーが組み合わせる「会食」や「グループ課題」と
いったものではキャラの組み合わせによって特定に会話が発生する上
そのキャラ同士の支援レベルによって内容が変わるという凝り様。

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■特定のキャラの組み合わせで発生する会話があったり

身分制度や国家間、民族間の対立などの問題を孕んだ世界観なんですが
ただ設定としてあるのではなく有機的に物語・キャラクターの設定に
上手く絡ませてしっかりと作ってある事がプレイすると伺い知れます。
表面が非常に細やかに作ってあるだけでなく土台からしっかり作ってあるなぁ
って感じるんですよね。

そして、これだけ大人数が登場する作品なのに
一人一人の描き方が丁寧で、キチンと全員キャラが立っているのが凄いなと。

〇実はFEは作品ごとに戦闘に色々変更がある

今作の戦闘の一番の特徴は「天刻の拍動」・・・時間の巻き戻しが出来る事でしょう。
ファイアーエムブレムシリーズは戦闘途中のセーブは中断セーブのみで
戦闘途中からのやり直しが出来ない作品です。
しかし、今回は回数制限はあるものの時間の巻き戻しが可能。
この事によって今まで作品より難易度としては(かなり)優しくなっています。
※追記:
ファイアーエムブレムechoseにも「ミラの歯車」という時間を戻すシステムがありました。
完全に失念しておりました(・ω・)


ワンボタンで時間の巻き戻しが発動できるので失敗した時に一々ロードするより
操作はお手軽ですし、プレイ中にロードするより世界観を壊さないので
上手いやり口だなと個人的には思います。
しかし、今回のコレがイイだけに今後のシリーズではどうするんだろとも思いますが。

また、FEは実は作品ごと戦闘の変化をつけているのですが今回もそれはあり。
武器の耐久力を大幅に使って繰り出す「戦技」
剣・槍・斧の三すくみは、今作では育成でそういうスキルもつけられる事が
可能という程度になっています。
騎乗ユニットは攻撃後も移動力が残っていれば移動できる特性がつきました。
魔獣はマップサイズ的にもデカイという(私が知る限り)FEでは
今まで見られなかったタイプの敵で、多人数で一気に叩かないと
倒す事が難しいという特性も持っています。

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■今作ではどの敵が誰を狙っていてダメージがどの程度入るかが表示される、プレイしやすい

結果として言うと、これらの変化によってシリーズ作を遊んできた私にとっても
新鮮味のある戦闘になっていますし、バランスもちゃんととれていると思います。

〇マルチストーリーの構成

「FE 風花雪月」は最初に三つのクラスから一つを選び三つのルートに別れ
その後、一つのルートが更に分岐します。

そして遊んでいると幾つものストーリー上の疑問が
生じるのですが、ルートによって解き明かされる内容が違っています。
なので、一つのルートをクリアしても全てが判明しないので
別ルートを遊ぶモチベーションになる作りとなっています。

またルートによって判明する疑問の量と質が違っており
あるルート(恐らく真ルート)をたどる事で多くの事が分かる作りになっています。

作りは面白いと思うんですが、問題は其々のルートの戦闘の被りがかなり多い事。
二部構成のゲームなんですが、前半は全ルートで戦闘が殆ど同じです。
後半もルートによっては戦闘の展開と内容がなかり被っています。
周回が前提のゲームとしては、これは正直キツイです。

オート戦闘があり、キャラが倒されても大丈夫なカジュアルも用意してあるので
それを活用してねって事かもしれませんが。

ちなみに全ルートプレイしないと判明しない事がありますが
実は全ルート見て(且つ全てのサブ要素をクリアして)も全ての疑問が
判明はしません(・ω・)

例えば、物語途中で主人公の体調が悪くなった要因とかね。
まぁ多くの事は分かるので想像の余地を残す事で良しとするかは、プレイヤー次第かなぁ。

なお、選んだ学級の生徒達が最初からの味方キャラクターになりますが
「風花雪月」では別学級の生徒をスカウトして自分の学級に入れる事が可能です。
最初のプレイでは、多くの生徒をスカウトする事は難しいですが
二周目以降は周回引継ぎをしてプレイすれば殆どの生徒をスカウトする事も可能です。
ルートによってスカウト不可のキャラもいますけどね。

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■自分から編入を望んでくる場合もある

ただ、キャラクターの組み合わせによっては敵同士で戦闘させた時に
発生する台詞なんかも用意されているので殆どを味方にするのは(個人的には)痛し痒しの面もあり
まぁ、これ大概親友同士とかの組み合わせなんで悪趣味って言われても仕方ないケド(・ω・)


〇サイドを遊ぶ楽しみ

今作ではキャラクター同士を仲良くさせて支援会話を見る事は
(今までに比べれば)比較的楽にできていると思います。
戦闘以外でもプレゼントやら、落とし物やら、会食等で
支援レベルを上げる事が出来るようになっているので。
そして、「覚醒」「if」では支援会話全部は見れなった私が
(Sを除き)全部開放できましたので。

そしてストーリー上や設定上の疑問が
キャラクターの支援会話イベントで判明する事も実はありまして
会話イベントをクリアする楽しみも一際ある作りになっています。

またキャラクターに関連したサブクエストも用意されていて
これらもクリアする事でキャラクター其々の内実が分かったり
クエストによってはメインストーリーの設定に関わる事が判明する事もありまして
やはり遊び甲斐のあるモノになっています。

・・・と、言う事でサブもかなり遊び甲斐あるんですよね今回。



〇(個人的に)やや気になったトコロ

前述しましたが、別ルートで戦闘の被りが多いのが一つ。

これは本当に個人的なんですが死神騎士関連のイベントは
全般的にやや唐突感が強い印象が。

S支援会話のイベント絵が他と違うんじゃね?

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追記:
あと騎士団はソート出来るのに武器のソートが何故できないのかと。

〇まとめ

やや不満点もありますが、全般的には「凄い良く作ってある」としか言えないゲームです。
作りの細やかさがもう凄いとしかね。
ただ前述しましたように別ルートで戦闘の被りがありますので周回を真面目に
プレイするのは、キツいです。
なので、周回では難易度下げてオートを活用するとか、自分が満足いく周回を迎えたら
無理に四周する必要はないかなというのが私の感想です。

SRPG好きな人には普通にお勧めです。
まぁ、前述したルートの作りを許容できればですが。
またある種、優しくない一面とスッキリとしない一面も持っているストーリーで
そこも許容できる人向けでもあります。まぁ私はコレは寧ろ好みなんですが。

とりあえず現在は追加DLCのサブシナリオが非常に楽しみ(・ω・)

2019年10月09日

FE風花雪月:引継ぎ無しでルナティック

「ファイアーエムブレム 風花雪月」
現在、クリアデータ引継ぎ無しで難易度「ルナティック」をチクチクプレイ中です。
・・・ま、カジュアルですけどね(・ω・)

以前、任天堂のFE風花雪月関連のトピックスで
難易度「ルナティック」を「クリアデータ引き継ぎ」せずにクリアすると
タイトル画面にすこし変化が起こります
”っていうのがあったので
それへの挑戦という訳で。
クラシックかカジュアルか関係ないようなので、ここは日和ました。

なお、ルートは金鹿ルート。

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何で一番戦闘多いルートを選ぶのかと自分でも思いますが・・・
単純に一番好きなルートなので。
また金鹿ルートは(引継ぎありで)第一部で全キャラスカウトしてプレイしたので
引継ぎなしで当初あまりスカウト出来ない状態から遊ぶとどんな雰囲気なのかな
というのも興味がありまして。
ま、クリアまで遊ぶかは自信ありませんけどねー(・ω・)

で、今のところルナティックを遊んだ印象ですが

まず、課題戦闘での敵のレベルはメッチャ高いです。

最初の模擬戦・・・自軍キャラはレベル1なんですけど
敵のレベルが7くらい。えええ?ってなったわ。

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このゲーム戦闘の推奨レベルが表示されますが
課題戦闘はその推奨レベルより敵が5レベル以上は上みたい。

そして、敵を倒した時の経験値の取得量がしょぼい。
かなりレベル差が無いと、あまり経験値もらえません。

「天刻の拍動」(時間の巻き戻し)はある
正直ルナティックでは、もしかしたら無いかも・・・思っていんですが
あってホッと一息(・ω・)
お蔭で難易度的には大分助かります。

フリー戦闘の敵のレベルはそれほど高くない
あくまで課題戦闘に比べればですが。推奨レベル7のマップで
出てくる敵がレベル10〜ですから、課題戦闘に比べれば大分マシ。

今トコロの正直な感想をいいますと・・・
「覚醒」でもルナティック挑戦しましたが(途中で止まってる)
アレに比べれば(今のところは)難易度低いかなと。
あと、ぶっちゃけエキスパンジョンパスの報酬二倍のフリー戦闘
(敵のレベルが大体レア敵と同程度)を利用するとかなり有利に
遊べてしまうのでは?とも思っているんですが、さて。


余禄:ベルナデッタのS支援会話見ましたー(・ω・)

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まさかの部屋スタート、色々ベルナデッタらしく吹いたw