2017年02月26日

レアリティによる数値差

「ファイアーエムブレム ヒーローズ」
先週の羽争奪戦、もとい闘技場の順位結果。

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参加している方はご存知でしょうが、30000位で足切りなんですよね。
(10000〜30000位:羽1500枚・30000〜50000位:羽1000枚)
それほどの大事ではありませんが、見た瞬間。

(;゚д゚)

そんな私への慰めでしょうか

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おっぱいねーさん降臨!
これで剣・槍・斧で☆5揃い踏みとなりました。何気に全員「if」陣営だったりします。

■レアリティーによる数値差

まぁ、サンプルが少ないのであくまで参考程度に。

同一キャラクターでレアリティーが違う
初期値での基礎の(スキル等を含まない)トータルの数値は

☆1と☆2は差が2
☆2と☆3の差が3
☆3と☆4の差が2
☆4と☆5の差が3

でした。
☆1と☆5では最初で10差がある事になります。

また、レベルアップする毎にSPが得られますが、☆3〜☆5は差がないのですが
☆1と☆2は得られるSPが(かなり)少ないです。

☆1 LV1〜LV2(SP+4)〜LV10(SP+2)〜LV20(SP+4)〜LV30(SP+6)〜40(現在未確認)
☆2 LV1〜LV2(SP+6)〜LV10(SP+4)〜LV20(SP+6)〜LV30(SP+12)〜40(SP+18)
☆3 LV1〜LV10(SP+6)〜LV20(SP+12)〜LV30(SP+18)〜40(SP+24)

※☆4と☆5は☆3と同じ

なお、レアリティー一段階でのトータルの能力値の差ですが
LV20前後で10前後まで開きますが
LV30近くでは5前後まで開きが収まるような。
まぁ、ここら辺は本当にサンプル少ないので何とも言い難いトコロではあります。

しかし、レアリティが違う同じキャラを育てるとか普通はやらないと思うので
このデータ意味あるのかいと思う自分でも(・ω・)
ただ、まぁレアリティーの高い方が育てやすく(スキルを勘案しなくても)
トータルの数値も上がるんで安心してレアリティー上げてくださいとは言えるかも。



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2017年02月19日

キャラの育ち方とか

☆5のリョウマとアクアをポンポンとひいたので「ファイアーエムブレム ヒーローズ」では
自分は引き運があるかなとか思ったのですが、最近15回英雄召喚した結果。

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(;´Д`)<15回引いて、☆4一人で残り全員☆3っておかしいだろー!
(基本:☆5ピックアップ/5%:☆5/3%:4/36%:☆3/58%)
どんだけ、引きが悪いねん。これが私の本来の引き運だともいえるけど。

ちなみに☆5をひかないと☆3以外の率が段々とあがるのですが、このざま。
しかも☆5ピックアップが変更された時に上がっていた率
リセットされたんだよねー。あれマジ痛かった。

んで、キャラクターのパラメーターの上がり方について
自分なりに調べてみました。
まぁ、あくまで個人が自分のデータで比較しただけですので
間違いなどはあるかもしれませんが。

1.キャラクターのよる特徴は明確にあるが、上がり方はややランダム

キャラクターのよって上がりやすいパラメーター上がりずらいパラメーターが
如実にありまして、例えばセルジュは攻撃が上がりやすく、魔防&速さが上がり辛いという
特徴があります。
(これは、同じキャラを育てているとホント如実に出ます)

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■両方☆3のセルジュ。同一レベルだが見てわかる通り攻撃で3の差異がでている

実際に同じレアリティーの同じキャラを育ててみると非常に近い数値の上がり方をします
・・・が、全く同じという訳でもなく総数でも2〜3程度の差異が出て
多少のランダム性は見られますが。
(同一レアリティーの同キャラはあまり育てていないので例が少ないんですけどね)

2.同一キャラではレアリティーの高い方がパラメーターも高くなる

レアリティーの高いキャラクターの方が良い武器やスキルが得られるので強くなるのは
当然なのですが、それを勘案しなくても(試した限りでは)総パラメーター数としても
高くなります。
初期パラメーターの時点でレアリティーの高い方がパラメーターも高いので当然といえば
当然なのですが。

ちなみにどれ位違いが出るかというと・・・レアリティー一段階につき
総パラメーター数として10位違う場合が多いです。

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■上☆2/下☆3のギュンター。総パラメーター数は上81、下90と9の差

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■上☆2/下☆3のレイ。総パラメーター数は上58、下70(武器で2の差がついているので実質10の差)

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■上☆2/下☆4のカザハナ。総パラメーター数上98、下117で19の差
(アーマーキラーと銅の剣は攻撃力が一緒)

レアリティー一段階につき、差が10位つくことが"多いです"と言っているのは
私が育成しているなかでも例外もいまして

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■上☆3/下☆4のフェリシア。総パラメーター数上120、下123と3しか違わない

コイツがいなければ一段階につき10位違うって言いきっちゃたかもしれません(・ω・)
ただ、まぁレアリティー上げて育てなおした方が強くなるのは間違いないようです。

・・・ここまで書いておいてなんだけど
単に初期パラメーター時点で10程度違い
フェリシアの場合その後の育ち方で3程度のランダム性が出て
その上振れと下振れがぶつかった結果かもしれませんねぇ。
最初に初期パラメーター記録しておけよって話ですが(・ω・)

※以下、追記

と、思ったら現在スペシャルマップでゲットできる英雄、リズは
私は早々にガチャで☆3のリズをゲットしていた為挑戦しておらず。
なので早速スペシャルマップをクリアして☆2と☆1のリズをゲットしました。


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■総パラメーター数は☆1は34、☆2は36

双方の総パラメーターの差は2しかなく、初期値では10の差というの見られませんでした。
☆1と☆2だからたまたまなのか、ここから育成していくと差が出るのか
この後、検証してみるつもりですが、さて。

なお、元々のファイアーエムブレムシリーズではLVアップ時に上がったパラメーターが
気に入らなくてリセットするという人がいるらしいのですが
ヒーローズでは一旦上がったパラメーターは記録されるのか
ワザとやられて、やり直しでレベルアップしても上がり方って変わらないみたいです。



2017年02月12日

手強いシミュレーション

ちくちく遊んでおります「ファイアーエムブレム ヒーローズ」
マップが狭く、ユニットも少ないので簡単かなーと思ったら
通常のファイアーエムブレムにはない要素もあり
なかなか手強いなと感じるトコロもありました(・ω・)

一つは他のユニットの動きを操作するスキルを持ったユニットの存在。

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■敵を動かしたり、味方を動かしたりする特殊なスキルがある

近年のファイアーエムブレム同様にこのゲームでは
敵ユニットの次ターンでの全体の攻撃範囲及び個々の攻撃範囲も
それぞれ表示できます。

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■全体の攻撃範囲はもちろん個々の攻撃範囲も表示可能

が・・・敵に別のユニットの動きを操作できるユニットがいる場合は
当然そのままアテには出来ません。
私は、これを計算に入れ損ねて負ける事がまぁまぁあります。

あとは特殊な攻撃スキル。
事前ダメージ・追加ダメージ、こちらのパラメータを下げたり
自分達のパラメーターを上げるモノもあります。

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■範囲攻撃する攻撃スキルもあり

これまた計算に入れ損ねて
(;゚Д゚)しまったー!! ・・・となる事が。
まぁ特殊なスキルは近年のファイアーエムブレムの本編でもありますが
ヒーローズは一戦闘が短期なので効果高めの物が多いような。
当然、味方も使えるので泣き言なんですが。

負けても1戦闘が短いのでダメージは少なめですが
闘技場で連勝中にやらかすと、それなりに凹みます〜。
まぁやっぱりファイアーエムブレムだけあって手強いシミュレーションって事で。

なお、戦闘中にやられてもキャラクターが失われる事はありませんが
撤退したキャラクターがその戦闘中に得た経験値は全部パーになるので
全員生かすのに越した事のない仕様となっています。


2017年02月06日

来たぜ!☆五つ

ファイアーエムブレム ヒーローズの現在公開されている
召喚(ガチャ)の確率は・・・

☆5ピックアップ:3%
☆5:3%
☆4:36%
☆3:58%

が、基本値のようです。
この確率を考えると20回程度ガチャを回せば一回くらい
☆5が来る筈ですが、私の場合は十四回目の英雄召喚できました初の☆5!

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■防御はかなり薄いですが、攻撃と速さが凄い

リョウマです(・ω・)しかし、能力値高っ!
LV1とは思えない攻撃と速さ持ってます。
っていうか攻撃高過ぎるだろ・・・と思ったらこれは所持スキルの影響のようで

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威力16って。しかも反撃は絶対するんかい。凄いな。
しかし、コレ敵にいたら凄い厄介な相手でもあります。
特に闘技場では普通に出そうだし、気を付けよう。

しかし能力的にはホント文句ないんですが、男なのが私の場合は正直アレです。
ルキナとかアクアとかが欲しいんじゃー。
でも、もう暫くは☆5なんて出ないよねー(・ω・)

とか思ったら18回目でアクア降・臨!

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■「歌う」があるので育てやすそう・・・と思ったらヒーローズは「歌う」じゃ経験値入らんのね

さっきのリョウマと比較すると能力値的には結構普通・・・に見えるけど
攻撃17はLV1にしてはかなり高い。リョウマが凄すぎるんじゃ。

・・・よし、二人とも育てるぜ(・ω・)


2017年02月05日

ファイアーエムブレム ヒーローズ:ちくちくプレイ

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2月2日からサービスが始まりました「ファイアーエムブレム ヒーローズ」
ちくちく遊んでおります。今のところ無課金です。
少なくとも序盤はそれほど課金圧力無いような。
育成と簡易的な戦闘に特化したファイアーエムブレムって感じでしょうか。

■簡易戦闘だけど紛れもなくファイアーエムブレム

戦闘はルールは簡易化されていて
マップが狭くて同時に出撃するユニット数も少ない(最大4+4)ですが
紛れもなくファイアーエムブレム。って感じ。

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■攻撃に乱数や空振りがないのが簡易的で、ある種ありがたくもあり

古来のファイアーエムブレムの三すくみ及び、兵種による特色もあります。
短時間で遊べ、ファイアーエムブレムの入門ゲームとしても良いカンジかなと。
(魔導士と忍者も弓兵同様に長距離専用っていうのは
既存プレイヤーとしてはやや引っ掛かる点ではありますが)

なお、戦闘はスタミナ制ですが、レベルの低い戦闘を行っている限りは
減りはあまり気にならないです。
レベルが高い戦闘を行うとガンガン減るんですが、レベルが低いのと高いのと並行に
育成してると別に課金せずとも遊べてしまうような。
まぁ、ガッツリ時間とって遊ぶというより空き時間に遊ぶ方が多いと考えると
それほど気になるスタミナ制限ではないかと。
(スタミナ回復アイテム持ってるけど使ってません)

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戦闘の種類はストーリーモード・修練の塔(レベル上げ用の戦闘)
スペシャルマップ(期間限定でキャラクターがゲットできる戦闘)
闘技場(他のプレイヤーのキャラとの戦闘&期間の成績によってボーナス有り)
と様々。更に難易度もそれぞれに複数あります。

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■スペシャルマップは一回クリアすればキャラゲット・何周もさせる仕様では無し(レア度低いけど)

あと戦闘選択の画面では敵の(大体の)レベルと武器の種類が表示されています。
これで敵を想定しつつ部隊編成。
これで大体いけるのでは?で読みが外れてアーマー系の敵に攻撃力低い面子つくっちゃって
「あ、コレ無理」と降参を何度か私はしてたりもしますが(・ω・)

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■戦闘選択画面で色々と思案するのが面白くもあり

■キャラの育成は、ある意味底が見えん沼みたい

キャラクターは課金アイテムでもあるオーブで召喚。所謂ガチャですね。
一遍に多数のキャラクターを召喚した方がお得になっています。
が、ストーリーモードや修練の塔の初回クリア時にも
オーブが貰えるので(今のところ)無課金でも不自由は感じていません。
オーブぶっちゃけ、個人的感覚では高いし。

なおレア度はキャラクター毎に設定されているのではありません。
同じキャラクターでもレア度が違う者がいますし
どんなキャラクターでもレア度を上げることが可能です。
んで、キャラクターのレア度による違いは
初期能力値と覚えられるスキルの多さの違いです。
(高いレア度じゃないと覚えられないスキルがある)

レア度はレベル20以上にキャラクターを育てた後で
アイテムを複数使用する事であげる事ができます。
・・・が、レベルは1からやり直し。
まぁ、なんていうかやり込みが幾らでもできる仕様というか
沼みたいな仕様というか(・ω・)

とりあえず、私の現在の手持ちキャラクターの中ではおっぱい忍者が一番強い。

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■なお、引きが弱いわたくしは星四つが限界でして星五つは引けてません。

あと、期間限定や長期間設定のミッションもあり
プレイヤーをゲームに縛り付ける気まんまんです。
いかにも、基本無料のアイテム課金ゲームといった感じで
キャラ育成はマジで結構沼みたいな仕様なんだけど
アイテム課金ゲームにありがちなマラソンをする必要は(私は)ないと感じますし
ゲームとして普通に楽しんで遊べるんで
個人的にはイイ仕様&よく出来ているのではないかと。

・・・あと先ほど気が付いたんですが色々なアイテムがニンテンドーポイントと
交換できるのね。
ニンテンドーポイント使い道が殆どなくてだだ余りだったし
どうせ一定期間経つと消えるモノなので凄い使えるんですが(・ω・)

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■月毎のミッションと一年での(?)ミッションがあり

現在不満点は複数チームのセーブできるといえど仲間→編成じゃないと
編成が出来ない事かなー。
戦闘選択の画面から直接編成に飛んで戦闘選択画面に戻れる嬉しいんですが。