2017年02月19日

キャラの育ち方とか

☆5のリョウマとアクアをポンポンとひいたので「ファイアーエムブレム ヒーローズ」では
自分は引き運があるかなとか思ったのですが、最近15回英雄召喚した結果。

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(;´Д`)<15回引いて、☆4一人で残り全員☆3っておかしいだろー!
(基本:☆5ピックアップ/3%:☆5/3%:4/36%:☆3/58%)
どんだけ、引きが悪いねん。これが私の本来の引き運だともいえるけど。

ちなみに☆5をひかないと☆3以外の率が段々とあがるのですが、このざま。
しかも☆5ピックアップが変更された時に上がっていた率
リセットされたんだよねー。あれマジ痛かった。

んで、キャラクターのパラメーターの上がり方について
自分なりに調べてみました。
まぁ、あくまで個人が自分のデータで比較しただけですので
間違いなどはあるかもしれませんが。

1.キャラクターのよる特徴は明確にあるが、上がり方はややランダム

キャラクターのよって上がりやすいパラメーター上がりずらいパラメーターが
如実にありまして、例えばセルジュは攻撃が上がりやすく、魔防&速さが上がり辛いという
特徴があります。
(これは、同じキャラを育てているとホント如実に出ます)

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■両方☆3のセルジュ。同一レベルだが見てわかる通り攻撃で3の差異がでている

実際に同じレアリティーの同じキャラを育ててみると非常に近い数値の上がり方をします
・・・が、全く同じという訳でもなく総数でも2〜3程度の差異が出て
多少のランダム性は見られますが。
(同一レアリティーの同キャラはあまり育てていないので例が少ないんですけどね)

2.同一キャラではレアリティーの高い方がパラメーターも高くなる

レアリティーの高いキャラクターの方が良い武器やスキルが得られるので強くなるのは
当然なのですが、それを勘案しなくても(試した限りでは)総パラメーター数としても
高くなります。
初期パラメーターの時点でレアリティーの高い方がパラメーターも高いので当然といえば
当然なのですが。

ちなみにどれ位違いが出るかというと・・・レアリティー一段階につき
総パラメーター数として10位違う場合が多いです。

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■上☆2/下☆3のギュンター。総パラメーター数は上81、下90と9の差

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■上☆2/下☆3のレイ。総パラメーター数は上58、下70(武器で2の差がついているので実質10の差)

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■上☆2/下☆4のカザハナ。総パラメーター数上98、下117で19の差
(アーマーキラーと銅の剣は攻撃力が一緒)

レアリティー一段階につき、差が10位つくことが"多いです"と言っているのは
私が育成しているなかでも例外もいまして

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■上☆3/下☆4のフェリシア。総パラメーター数上120、下123と3しか違わない

コイツがいなければ一段階につき10位違うって言いきっちゃたかもしれません(・ω・)
ただ、まぁレアリティー上げて育てなおした方が強くなるのは間違いないようです。

・・・ここまで書いておいてなんだけど
単に初期パラメーター時点で10程度違い
フェリシアの場合その後の育ち方で3程度のランダム性が出て
その上振れと下振れがぶつかった結果かもしれませんねぇ。
最初に初期パラメーター記録しておけよって話ですが(・ω・)

※以下、追記

と、思ったら現在スペシャルマップでゲットできる英雄、リズは
私は早々にガチャで☆3のリズをゲットしていた為挑戦しておらず。
なので早速スペシャルマップをクリアして☆2と☆1のリズをゲットしました。


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■総パラメーター数は☆1は34、☆2は36

双方の総パラメーターの差は2しかなく、初期値では10の差というの見られませんでした。
☆1と☆2だからたまたまなのか、ここから育成していくと差が出るのか
この後、検証してみるつもりですが、さて。

なお、元々のファイアーエムブレムシリーズではLVアップ時に上がったパラメーターが
気に入らなくてリセットするという人がいるらしいのですが
ヒーローズでは一旦上がったパラメーターは記録されるのか
ワザとやられて、やり直しでレベルアップしても上がり方って変わらないみたいです。



2017年02月12日

手強いシミュレーション

ちくちく遊んでおります「ファイアーエムブレム ヒーローズ」
マップが狭く、ユニットも少ないので簡単かなーと思ったら
通常のファイアーエムブレムにはない要素もあり
なかなか手強いなと感じるトコロもありました(・ω・)

一つは他のユニットの動きを操作するスキルを持ったユニットの存在。

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■敵を動かしたり、味方を動かしたりする特殊なスキルがある

近年のファイアーエムブレム同様にこのゲームでは
敵ユニットの次ターンでの全体の攻撃範囲及び個々の攻撃範囲も
それぞれ表示できます。

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■全体の攻撃範囲はもちろん個々の攻撃範囲も表示可能

が・・・敵に別のユニットの動きを操作できるユニットがいる場合は
当然そのままアテには出来ません。
私は、これを計算に入れ損ねて負ける事がまぁまぁあります。

あとは特殊な攻撃スキル。
事前ダメージ・追加ダメージ、こちらのパラメータを下げたり
自分達のパラメーターを上げるモノもあります。

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■範囲攻撃する攻撃スキルもあり

これまた計算に入れ損ねて
(;゚Д゚)しまったー!! ・・・となる事が。
まぁ特殊なスキルは近年のファイアーエムブレムの本編でもありますが
ヒーローズは一戦闘が短期なので効果高めの物が多いような。
当然、味方も使えるので泣き言なんですが。

負けても1戦闘が短いのでダメージは少なめですが
闘技場で連勝中にやらかすと、それなりに凹みます〜。
まぁやっぱりファイアーエムブレムだけあって手強いシミュレーションって事で。

なお、戦闘中にやられてもキャラクターが失われる事はありませんが
撤退したキャラクターがその戦闘中に得た経験値は全部パーになるので
全員生かすのに越した事のない仕様となっています。


2017年02月06日

来たぜ!☆五つ

ファイアーエムブレム ヒーローズの現在公開されている
召喚(ガチャ)の確率は・・・

☆5ピックアップ:3%
☆5:3%
☆4:36%
☆3:58%

が、基本値のようです。
この確率を考えると20回程度ガチャを回せば一回くらい
☆5が来る筈ですが、私の場合は十四回目の英雄召喚できました初の☆5!

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■防御はかなり薄いですが、攻撃と速さが凄い

リョウマです(・ω・)しかし、能力値高っ!
LV1とは思えない攻撃と速さ持ってます。
っていうか攻撃高過ぎるだろ・・・と思ったらこれは所持スキルの影響のようで

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威力16って。しかも反撃は絶対するんかい。凄いな。
しかし、コレ敵にいたら凄い厄介な相手でもあります。
特に闘技場では普通に出そうだし、気を付けよう。

しかし能力的にはホント文句ないんですが、男なのが私の場合は正直アレです。
ルキナとかアクアとかが欲しいんじゃー。
でも、もう暫くは☆5なんて出ないよねー(・ω・)

とか思ったら18回目でアクア降・臨!

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■「歌う」があるので育てやすそう・・・と思ったらヒーローズは「歌う」じゃ経験値入らんのね

さっきのリョウマと比較すると能力値的には結構普通・・・に見えるけど
攻撃17はLV1にしてはかなり高い。リョウマが凄すぎるんじゃ。

・・・よし、二人とも育てるぜ(・ω・)


2017年02月05日

ファイアーエムブレム ヒーローズ:ちくちくプレイ

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2月2日からサービスが始まりました「ファイアーエムブレム ヒーローズ」
ちくちく遊んでおります。今のところ無課金です。
少なくとも序盤はそれほど課金圧力無いような。
育成と簡易的な戦闘に特化したファイアーエムブレムって感じでしょうか。

■簡易戦闘だけど紛れもなくファイアーエムブレム

戦闘はルールは簡易化されていて
マップが狭くて同時に出撃するユニット数も少ない(最大4+4)ですが
紛れもなくファイアーエムブレム。って感じ。

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■攻撃に乱数や空振りがないのが簡易的で、ある種ありがたくもあり

古来のファイアーエムブレムの三すくみ及び、兵種による特色もあります。
短時間で遊べ、ファイアーエムブレムの入門ゲームとしても良いカンジかなと。
(魔導士と忍者も弓兵同様に長距離専用っていうのは
既存プレイヤーとしてはやや引っ掛かる点ではありますが)

なお、戦闘はスタミナ制ですが、レベルの低い戦闘を行っている限りは
減りはあまり気にならないです。
レベルが高い戦闘を行うとガンガン減るんですが、レベルが低いのと高いのと並行に
育成してると別に課金せずとも遊べてしまうような。
まぁ、ガッツリ時間とって遊ぶというより空き時間に遊ぶ方が多いと考えると
それほど気になるスタミナ制限ではないかと。
(スタミナ回復アイテム持ってるけど使ってません)

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戦闘の種類はストーリーモード・修練の塔(レベル上げ用の戦闘)
スペシャルマップ(期間限定でキャラクターがゲットできる戦闘)
闘技場(他のプレイヤーのキャラとの戦闘&期間の成績によってボーナス有り)
と様々。更に難易度もそれぞれに複数あります。

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■スペシャルマップは一回クリアすればキャラゲット・何周もさせる仕様では無し(レア度低いけど)

あと戦闘選択の画面では敵の(大体の)レベルと武器の種類が表示されています。
これで敵を想定しつつ部隊編成。
これで大体いけるのでは?で読みが外れてアーマー系の敵に攻撃力低い面子つくっちゃって
「あ、コレ無理」と降参を何度か私はしてたりもしますが(・ω・)

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■戦闘選択画面で色々と思案するのが面白くもあり

■キャラの育成は、ある意味底が見えん沼みたい

キャラクターは課金アイテムでもあるオーブで召喚。所謂ガチャですね。
一遍に多数のキャラクターを召喚した方がお得になっています。
が、ストーリーモードや修練の塔の初回クリア時にも
オーブが貰えるので(今のところ)無課金でも不自由は感じていません。
オーブぶっちゃけ、個人的感覚では高いし。

なおレア度はキャラクター毎に設定されているのではありません。
同じキャラクターでもレア度が違う者がいますし
どんなキャラクターでもレア度を上げることが可能です。
んで、キャラクターのレア度による違いは
初期能力値と覚えられるスキルの多さの違いです。
(高いレア度じゃないと覚えられないスキルがある)

レア度はレベル20以上にキャラクターを育てた後で
アイテムを複数使用する事であげる事ができます。
・・・が、レベルは1からやり直し。
まぁ、なんていうかやり込みが幾らでもできる仕様というか
沼みたいな仕様というか(・ω・)

とりあえず、私の現在の手持ちキャラクターの中ではおっぱい忍者が一番強い。

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■なお、引きが弱いわたくしは星四つが限界でして星五つは引けてません。

あと、期間限定や長期間設定のミッションもあり
プレイヤーをゲームに縛り付ける気まんまんです。
いかにも、基本無料のアイテム課金ゲームといった感じで
キャラ育成はマジで結構沼みたいな仕様なんだけど
アイテム課金ゲームにありがちなマラソンをする必要は(私は)ないと感じますし
ゲームとして普通に楽しんで遊べるんで
個人的にはイイ仕様&よく出来ているのではないかと。

・・・あと先ほど気が付いたんですが色々なアイテムがニンテンドーポイントと
交換できるのね。
ニンテンドーポイント使い道が殆どなくてだだ余りだったし
どうせ一定期間経つと消えるモノなので凄い使えるんですが(・ω・)

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■月毎のミッションと一年での(?)ミッションがあり

現在不満点は複数チームのセーブできるといえど仲間→編成じゃないと
編成が出来ない事かなー。
戦闘選択の画面から直接編成に飛んで戦闘選択画面に戻れる嬉しいんですが。


2017年01月25日

影牢〜もう一人のプリンセス〜:クリア後レビュー

「影牢〜もう一人のプリンセス〜」は
「影牢〜ダークサイドプリンセス〜」に新たな要素を加えた影牢シリーズのゲームです。

ストーリモード「ダークサイドプリンセス」は全てのエンディングをクリア。
100のクエストを解く事でストーリーが進展していくクエストモード「ナイトメアプリンセス」は
完全クリア(トロフィーコンプ)しました。

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■どんなゲームなのか

影牢シリーズはアクションゲームですが(基本的に)主人公は直接攻撃する事が出来ません。
トラップを仕掛けて、そこに敵を誘い込みトラップを起動させる事で敵を攻撃します。
更に複数のトラップを組み合わせる事で連続で攻撃すること(コンボ)も可能です。
・・・っていうか、それがメインの攻撃方法ですけど。

ただ「ダークサイドプリンセス」では攻撃力は0ですが敵を5秒程度静止する
事が出来るアビリティが出てきますし「ナイトメアプリンセス」においては
攻撃力をもったアビリティが幾つか登場して今までのシリーズ作よりは
より能動的に仕掛ける事が出来るようにはなっています。

もっともアビリティは使用回数制限があったり一回使うと数秒間使用できなかったり
しますし、攻撃力があるといってもタカが知れています。
あくまでトラップにかける為の補助としてあるものです。


■ダークサイドプリンセスについて

主人公・魔神の娘「レグリナ」が拠点とする館などに敵が攻めてきて
それを撃退する事でシナリオが進んでいきます。

章立てのシナリオ形式で一つのシナリオは三回のバトルによって構成されています。
一回のバトルに登場する侵入者は2〜7人。
ただし同時に登場する侵入者は3人までになっています。
んで「ダークサイドプリンセス」は幾つか今までの影牢シリーズには無い特徴がありまして

◆アーマーブレイク
鎧などを着ている侵入者がいて、これらの侵入者の多くは幾つかのトラップが全く効きません。
しかし、弱点とされるトラップで攻撃をした後に同一コンボで「衝撃」の効果を持つトラップで
攻撃する事で鎧などが破壊できます。これがアーマーブレイクです。
アーマーブレイクすると今まで効かなかったトラップが有効となります。
ぶっちゃけ「脱がす」という意味で普通にドキドキするシステムでもありますがw

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■エロっぽい要素を加えているというのに異論はないと思う

なお元々の「ダークサイドプリンセス」では弱点は秘匿された状態で
トラップで攻撃する事で探る必要がありましたが
「もう一人のプリンセス」版では最初から弱点がデータとして表示されます。

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■左下に表示されているのが弱点

強敵になるとアーマーブレイクするのに三種類以上のトラップの攻撃が必要だったり
アーマーの下にさらにアーマーを着ている敵もいます。
一度に持てるトラップの上限数より攻撃の種類が多い事を考えると
元々のゲームではアーマーブレイクを狙うと同じステージを何度かやり直して弱点を探る
必要があった考えられるので必然的な変更かなと。

また、どんな弱点をもったアーマーでも一発で破壊してしまうトラップが
「もう一人のプリンセス」では新たに用意されました。
アーマーブレイクのゲーム性の否定ともとれますが、やはり壊しづらいので
評判イマイチだったんでしょうかね(・ω・)

ところで影牢シリーズはトラップで侵入者を殺すゲームで沢山の種類のトラップや
部屋の仕掛けが用意されていて、どれを使うかはプレイヤーの自由というゲームです。
ただ、ぶっちゃけ色々なモノを使うよりもある程度効率が良く、コンボが繋げやすいトラップに
絞ってプレイをした方がゲーム的には簡単です。
ただし、この遊び方だと当然同じようなコンボの繰り返しになりゲームプレイは単調になります。
恐らくこの欠点についての対策として考えられたのが次の二つの要素だと思います。

◆捕獲
全シリーズやっているワケでは無いので断言はできませんが、大概殺すしか
出来ないシリーズでしたが、今作では生け捕りできます。
精神衛生上は良いんですが、ただ殺すよりも手間はかかります。

◆メディウムのお願い
今作の主人公・魔神の娘「レグリナ」には三人の従者・メディウム(巫女)がいます。
この三人が一つのシナリオで、それぞれ3〜4つの「お願い」(ゲームプレイに関する課題)
を出して来ます。

この二つは絶対にやる必要がある要素ではないのですが
これらをクリアしようとするとある程度色々なトラップや部屋の仕掛けを使う必要が
出てくるのでプレイの単調さに歯止めがかかるようになっています。
逆にストーリーだけ進めようとすれば簡単にプレイできるワケで中々上手いやり口だなと思います。

あと、ゲームプレイがかなり快適になった新要素として・・・

◆トラップシーケンス
今までのシリーズ作ではトラップは最大同時に三つまで配置可能で三つのボタンで
それぞれ起動する形になっていましたが、ここが大きく変更されました。
同時に配置できるトラップの最大数は7つに増えて
基本的にトラップ起動ボタンはXボタン一つになりました。

最初このシステムを見た時は「これで大丈夫かな?」と思ったのですが
実際遊んでみると今までより格段にコンボを組むのが楽で遊びやすくなりました。


■プリンセスは軽い雰囲気がお好き?

ダークプリンセスは今までの影牢シリーズ作品と比較すると雰囲気が軽いです。
要因は幾つかありまして。

◆主人公が重いシチュエーションを背負っていない
今までの主人公達は洗脳されているとか、仕方なく人殺しをしているとか
暗いバックグラウンドを持っていたのですが
今回の主人公は魔神の娘という設定なので、当然のように悲壮感がありません。
決め台詞まであるし。

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■レグリナの決め台詞

しかもやって来る侵入者が大概堕落したカンジの悪人ですし。
善人っぽい人も出てきますが、前述しましたように生け捕りが出来るので
雰囲気は大きく軽くなっています。

んで、軽さを更に助長しているのが・・・

◆主要キャラクターがアニメ・漫画的
全般的に主要キャラクターがの印象が軽いです。
シナリオイベントがイラストによる立ち絵・イベント絵というのも
その印象に拍車をかけているかも。

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■イベントは基本的にイラスト立ち絵にて進行。キャラもややアニメ・漫画的

恐らく軽い印象っていうのは狙って作っているんだと思いますが。
お話の暗さって意味では実は「ナイトメアプリンセス」の方が上。

■ダークサイドプリンセスで(個人的に)気になった点

1・色々と説明不足

「メディウムのお願い」にこのゲームならではの用語が出てくるんですが
モノによっては全く説明が無いので、困惑。ラピッドチェインっていきなり言われてもね。
モノによっては凄い懇切丁寧な説明があるんですが。

部屋の仕掛けについてはマップで大まかな説明があるんですが
実際に試してみないと使い方が分からないモノが多いです。
フリーバトルがあるんで「実地で確かめてね」って事かもしれませんけど。

トラップも説明文はあるんですが、これも実際に使ってみないと分からんモノが多いです。
しかもトラップはゲーム中に手に入るARKを消費して入手するんですが
オートセーブなので、実際に使用してみて「これ俺が思っていたのと違う」と
なってもセーブされてしまっているので取り返しがつかないという。

2.マルチストーリー・マルチエンディングに意味を感じない

マルチエンディング・マルチストーリーで途中で分岐があるんですが
分岐した二つのシナリオの違いは一人の敵が出る出ないという点と
あるキャラクターに関するイベントがあるか無いかという違いくらい。
後は、エンディングが違うだけで殆ど使いまわしなんですよね。
分岐によって殆ど変わりないならマルチにする意味無いのでは。
c.dのエンディングも正直必要かこれ?と思いましたし
エンディング埋めるのはぶっちゃけ作業でしかありませんでした。


■ナイトメアプリンセスについて

「ナイトメアプリンセス」は制限時間とクリア条件がある100のクエストを
解くことでストーリーが進行するモードです。

一つのクエストは限定された一部屋で行うのが特徴の一つ。
クエスト毎にクリア条件以外に報酬条件が三つ用意されていて
それらを満たしてクリアするとトラップやアビリティなどが得られます。
また敵をトラップにかけた際に得られるARKの総量によりクリア時のランクが決められ
トロフィーコンプを目指す場合は全てのクエストでSを取る必要があります。

クリア条件は「敵を倒す」という当たり前の物もありますが
かなり変わった条件の物もありプレイに工夫が求められます。
「ダークサイドプリンセス」の感想でも言いましたが
影牢シリーズはゲームクリアのみを目指すとプレイが単調になりがちという欠点があります。
「ナイトメアプリンセス」ではただ殺す事以外にクリア条件を付ける事で
この単調さを回避し、色々な仕掛けやトラップをプレイヤーに遊ばせる仕組みになっています。


■エラー&トライゲーム

ナイトメアプリンセスはクエストの制限時間が最大5分というゲームでして
短いクエストを沢山遊ばせる仕組みです。
アクションパズル的な要素もあり、ゲーム性は「ダークサイドプリンセス」より上で
本格的に遊ぶとカナリの分量もあります。
クエスト単体は短時間で終わる物なのでトライ&エラーの繰り返しは気楽にやれ
時にはフリーバトルで色々と試しながら攻略するのは私自身は中々楽しめました。

ただ、あくまで100ステージのお題を解くという感じですし
多くのデータが「ダークサイドプリンセス」の使いまわしですので
あくまでサブ的ゲームという印象はぬぐえません。

また、当然ですがトライ&エラータイプの攻略を楽しめないタイプのプレイヤーには
向かないゲームと言えるでしょう。


■ナイトメアプリンセスで(個人的に)気になった点

ゲームの遊び方については「ダークサイドプリンセス」より丁寧な説明が
され、クエストによってはお手本プレイ動画まで用意されています。
しかし、トラップや部屋の仕掛けについての説明不足は「ダークサイドプリンセス」と変わりません。

超今更攻略、ナイトメアプリンセス:Q048で言いましたが
Q048はクリア条件:報酬条件が明らかに説明不足でした。

アクションゲームのキャラクターとして主人公であるヴァルギリエの操作感がイマイチ。
妙な慣性が付く仕様なのでやや動かしづらいです。
まぁ、狙ってやっているのかもしれませんが。


■まとめ

影牢シリーズはトラップアクションゲームという唯一無二のシステムを持ったゲームですが
基本的にどんな敵でも一旦トラップかけてさえしまえばコンボで殺せるシステムなので
プレイが単調になりがちという問題点を抱えています。
それを解消するために様々な工夫が凝らされていたり以前のシリーズ作より遊びやすくなるような
工夫も見られ「頑張ってるなぁ」と感じるゲームでした。

ただ、説明不足な点があったり、ストーリー分岐に意味がなかったり
敵のバリエーションをあまり感じなかったりと欠点もありますけどね。

基本的にフリーバトルで色々と試してから実戦に挑んだ方が良いゲームです。
ゲームの分量的にはかなりあるのでそういった点を含めてじっくり攻略を楽しめるタイプの
プレイヤー向きです。ただ作業的にならざる負えないトコロもありますし
前述したように欠点もあるので、そういったプレイヤーにも全面的にはお勧め
しづらかったりもしますが。

個人的には次があるならば雑魚戦は今までのシステムでボスクラスだけ「ナイトメアプリンセス」の
クエストのように倒すのに色々な制限をつけるとか
ストーリーモードにクエストの要素を混ぜるのはどうかなと思いましたがさて。